Oculus Rift – смена коммуникационной парадигмы

Oculus Rift – смена коммуникационной парадигмы

15-08-2016, 08:54 Литература, музыка, живопись, скульптура, фото, радио, кино, игры… Примерно так развивалось искусство и способы коммуникации человечества. В начале были только истории – потом они облеклись в рукописную и печатные формы. Появилась живопись – способ отобразить реальность на холсте. Музыка. Скульптура. Много чего еще. Бег ускорился с внедрением фото, радио, а потом и телефонной связи – казалось, что никогда еще взаимодействие людей не было таким реальным и быстрым.

Затем появилось и расцвело кино, а телевизор принес его в каждый дом. Наконец, Интернет, социальные сети и мессенджеры снова вернули «печатное» слово в общение, а игровая индустрия по объемам превзошла кинематограф и музыкальную вместе взятые. ААА-игры обзавелись бюджетами по сто-двести миллионов долларов и за первые недели после старта начали зарабатывать по миллиарду – тут вздрогнул даже «Аавтар» Джеймса Кэмерона.

Но нарастание технологической сингулярности не могло на этом остановиться. Очевидно, что информационный взрыв XXI века требовал совсем другие способы взаимодействия людей, нежели чем обмен текстом, фотографиями или короткими видеороликами. Ведь кроме «уплотнения» информационного поля не произошло никакой революции – а она была нужна. Точно так же, как тогда, когда кинематограф открыл людям иной мир за стеклом – то есть, на экране. Именно поэтому Oculus Rift и был куплен на старте Facebook’ом – Марк Цукерберг как никто другой понимал, что время обмена сообщениями рано или поздно пройдет и людям потребуется совсем другая среда взаимодействия. И вот она – VR, или виртуальная реальность (замена всего поля зрения на виртуальное; не путайте с AR – дополненной реальностью, которая встраивает объекты в текущее поле зрения).

Виртуальная реальность – начало и закат в ХХ веке

Сам по себе путь VR начался в 1956 году, когда вышли аппараты 5D-кино Sensorama. Трекинга положения головы зрителя в них не было – но ролики снимались с широчайшим полем зрения и вполне могли претендовать на «первую виртуальную реальность» (в которую нужно было засунуть голову – аппарат был похож на аттракцион «Морского боя», только со шлемом-коробкой открытой с одной стороны). В 1968 Иван Сазерленд представил первый шлем трекинговыми решениями – правда из-за своего веса он крепился к потолку. К 1985 году НАСА создало Virtual Environment Display System – по сути первое устройство, объединившее LCD-дисплеи для каждого глаза с отслеживанием положения головы зрителя через датчики. Начало было положено.

Oculus Rift – смена коммуникационной парадигмы

В конце 80-ых Япония уже вовсю использовала безумно дорогие аттакционы от EyePhone, CyberFace и Virtuality Visette. Страницы журналов пестрили рассказами перспективами новой технологии – от использования в медицине, обучении – до психологических тренингов. Ну а от игр в виртуальной реальности могло “сорвать башню” в прямом и переносном смысле – как от объемного изображения после обычного “Тетриса”, так и от последствий плохого эмулирования (головные боли, потеря ориентации в пространстве – самый известный случай как после часа игры студентка решила выпить колы, но налила ее себе в глаз, а не рот).

Затем появились коммерческие продукты - провальные очки от Sega, опять провальная «домашняя консоль» от Nintendo – Virtual Boy (1994) – с черно-красным монохромным изображением. Параллельно вышли новые мощнейшие (по тем временам) стационарные аттракционные решения – такие как Virtuality 1000CS (экраны 276x372 точек и процессор Intel 486)

Oculus Rift – смена коммуникационной парадигмы

А потом и созданный на базе их разработок шлем Philips Scuba. Последний продался в конце 90-ых годов ХХ века тиражом более пятидесяти тысяч штук! Но после взлета интерес к нему быстро сошел на нет даже в Японии. А Sony Glasstron (1997) был почти сразу отозван с мотивировкой заботы о здоровье пользователей.

И волна как-то схлынула. Это было понятно – основной проблемой шлемов того поколения были как дисплеи низкого разрешения, так и слабые процессорные и графические мощности по обсчету изображения. А как только эмулирование реального мира в виртуальном идет со сбоями – мозг зрителя начинает работать неправильно. Чувствуя себя примерно как на корабле в сильную качку – отсюда и тошнота, и дезориентация и прочие неприятные вещи. Так что виртуальные развлечения в ХХ веке, все же, остались уделом избранных – или пятиминутными сессиями аттракционов в самой технологически продвинутой стране мира того времени – Японии.

Правила нового тысячелетия

В 2012 году создатель Doom Джон Кармак показал первые прототипы Oculus Rift. И стало ясно, что технический прогресс за прошедшие годы позволил решить большинство сложностей. В 2016 коммерческая версия Oculus Rift CV1 появилась в продаже. Для справки за десять лет с 2006 по 2016 средний объем SD-карты вырос со 128 Мб до 128 Гб; а графические процессоры вроде nVidia GeForce GTX 1080 теперь на несколько порядков превосходят решения прошлого (не ближайшего прошлого, конечно, но аналогия «ваш смартфон имеет мощность такую же как и все компьютеры НАСА, использованные для полета на Луну, понятна). Лед тронулся. Одновременно вышел и шлем Valve - HTC Vive, а в октябре Sony выпускает PlayStation VR. Виртуальная реальность стала сегодня одинм из самых модных и перспективных трендов – а количество разработчиков для индустрии исчисляется сотнями.

Принцип работы Oculus Rift таков – в шлем встроены гироскоп, акселерометр и магнитометр, есть и отдельно располагаемая камера – они работают на определение позиционирования пользователя в пространстве. За проецирование изображения отвечает OLED-матрица (Samsung PenTile) с разрешением 2160х1200 и поделенная пополам – что дает изображение 1080х1200 на каждый глаз с частотой обновления 90 Гц. Линзы использованы Френеля.

Пока шлем «умеет» работать только «сидячей виртуальной реальностью» (управление идет с обычного геймпеда Microsoft Xbox One и осуществляется трекинг части комнаты 1,5х3,5 м что мало для полноценного перемещения игрока по залу). Хотя уже осенью для него должны выйти контроллеры с отслеживанием движения, а трекинг расширится до рабочей площади до 4,5х4,5 м. HTC Vive – конкурент Oculus – изначально поставляется с контроллерами движений и обеспечивает «стоячий VR» на большой площади комнаты (в комплекте есть также лазерные трекеры, которые размещаются на стенах зала). Справедливости ради, стоит отметить, что многочисленные изучения «VR стоя» на HTC Vive у нас не вызвали ничего, кроме разочарования – motion-контроллеры, безусловно, отличная вещь в шутерах - они позволяют видеть руки игрока и точнее прицеливаться. А вот само расположение стоя с полностью закрытым полем зрения не дает ничего, кроме быстрой морской болезни и стремления выскочить за ограничительную виртуальную сетку. Короче говоря, пока это пятиминутный аттракцион для гостей (и даже после доработок слабо себе можно представить такую виртуальную реальность в экшенах без беговой дорожки – телепортационные же решения из серии «прошел два шага» перебросили» не вызывают ничего, кроме недоумения).

Распечатываем!

Итак, в коробке (шикарной, надо сказать) с Oculus Rift вы найдете помимо самого шлема (для подключения потребуются порты HDMI и USB 3.0), камеру для трекинга (для подключения потребуется еще один USB 3.0 порт на РС), пульт ДУ (по сути ненужный) и геймпед от Xbox’а с беспроводным датчиком для коннекта к РС (нужен USB 2.0 порт). Последний, надо отметить, работает довольно скверно и частенько глючит. А недавнее обновление операционной системы PC до Windows 10 Anniversary вообще «сломало» функциональность беспроводного подключения и потребовало только проводного коннекта через (тоже прилагаемый) micro-USB/USB кабель. Правда, через несколько дней вышел апдейт прошивки геймпеда (!) устраняющий это.

Oculus Rift – смена коммуникационной парадигмы

Компьютер для работы с Oculus Rift потребуется довольно мощный – с видеокартой не ниже GeForce 980, а лучше GTX 1080. Сам по себе сетап осуществляется через регистрацию на сайте https://www.oculus.com и установку программы Oculus Home на РС. В ней уже запустится средство настройки, которое обновит прошивку шлема и по шагам проведет вас по всем этапам настройки – от подключения до регулировок ремешков посадки на голове. Все это довольно просто и не займет более четверти часа – с одним «но». Вас попросят включить кабель HDMI прямо в работающую видеокарту – сомнительное решение с точки зрения безопасности. Лучше, все же, сначала подключить все кабели – а потом запустить сетап, тогда пункт с подключением будет сразу пройден.

Комфорт

Эргономика у Oculus Rift хороша, но не идеальна. Если сравнивать с HTC Vive, который ощущается как гантеля на лбу, Oculus Rift гораздо легче и не утомляет шею. Подпружиненная конструкция и ремешки на липучках позволяют без труда подогнать шлем под себя и снимать, одевать его без затруднений. С другой стороны, плотное прилегание прокладки к лицу дает о себе знать в жару (да и сам шлем в работе немного нагревается) – кожа заметно потеет. Ослабив же ремни вы получите эффект болтания шлема на лбу, что нехорошо скажется на игровом процессе. Судя по предварительным отзывам PlayStation VR является самым удобным из нынешнего поколения стационарных шлемов – но познакомиться с ним нам пока не удалось.

Oculus Rift – смена коммуникационной парадигмы

Коррекции диоптрий в шлеме нет – очевидный минус. Ну и то, что будет невероятно раздражать на всех таких решениях – провода! Провод за спиной на Oculus Rift воспринимается как сущий анахронизм – что помешало встроить грошевый аккумулятор в шлем и избавиться от этого ужаса не понятно. И ведь заранее ясно, что следующее поколения шлемов уже выйдет беспроводным и это будет представлено как великое достижение.

Изображение и звук

Забудьте о заявлении high resolution дисплей в Oculus Rift! Это чистый рекламный трюк. Нет, формально, 2160x1200 дисплей, конечно, высокого разрешения. Если он используется в смартфоне, например (да и последние вовсю щеголяют 4К-матрицами). Реально же 1200х1080 на каждый глаз при поле обзора 110 градусов дает едва ли 720р изображение в обычном понимании к которому мы привыкли. Да и то как 720р на экране в 100’.

Oculus Rift – смена коммуникационной парадигмы

По факту вы увидите картинку с сильнейшей пиксельной сеткой – более всего похожую на изображение старых кинескопных (CRT) телевизоров. Да – привыкаешь к этому быстро. Но что помешало использовать две полноценных 4К-матрицы на каждый глаз и если не избавиться от этого (для полного нивелирования эффекта сетки потребуется 8К на каждый глаз при поле 110 градусов) – то хотя бы уменьшить эффект? Жалобы на неспособность РС-железа обеспечить рендеринг такой картинки несостоятельны, так как РС может рендерить те же 1080р, которые будут просто апскалированы до 4К на каждый глаз. И уже сетки точно не будет так видно – мы это проходили на смене парка 1080р ТВ на 4К. Опять же – мощный задел на то, чтобы каждый год обновлять шлем и чуть увеличивать характеристики его матриц – достойное дело для кошельков пользователей. Справедливости ради, стоит отметить, что точно такой же (2160x1200) дисплей в HTC Vive имеет куда более заметную сетку, а что получится с Sony PlayStation VR, где использована 1920х1080 матрица, поделенная пополам, даже страшно подумать.

Черный цвет, который был ахиллесовой пятой версий Oculus Rift для разработчиков в коммерческом релизе исправлен – никаких пятен и размазываний не видно. Но его глубина и насыщенность серьезно уменьшена – вероятно, в угоду скорости работы вывода изображения. Так что, картинка будет иметь лишь темно-серые оттенки в играх, а никак не смоляно-черные, какие ждешь от OLED-матрицы. Другой негативный эффект, связанный теперь уже с линзами Френеля - возможный эффект хало и разложение белого цвета на радугу по краям экрана. Это заметно довольно слабо и иногда – но все же имеет место.

На этом минусы заканчиваются – мерцания не заметно, трекинг работает отлично (давая иногда лишь сбои на старте программы – изображения может уйти в сторону или, например, голова пилота может «вылезти» из кабины наружу – но это решается однократным нажатием кнопки центрирования трекинга). Больше всего мы боялись за утомление глаз, и, как выяснилось, совершенно напрасно – так как зрение в шлеме фокусируется на любой далекой дистанции, утомление получается даже меньшим, чем при работе с РС-монитором (который стационарно расположен близко от глаз и требует фокусировки на таком же расстоянии). Именно поэтому врачи советуют каждый час после работы на компьютере смотреть в окно – вдаль. «Даль» в случае шлема играет рендеринг изображения.

Вестибулярный аппарат? Тут все зависит скорее от софта и корректности его работы. На идеально адаптированных играх (Dirt Rally, Eve: Valkyrie, Project Cars, Edge of Nowhere, Chronos и др.) нет ни намека на морскую болезнь – вы можете играть часами и не ощутите никаких побочных эффектов. Во многом также это решается корректность взаимодействия трекинга шлема с рендерингом изображения – поэтому, опять же, мощнейшая видеокарта становится данностью для Oculus Rift. А вот недоделанная игра может «сорвать крышу» уже за пять минут. Совет – старайтесь первое время периодически фиксировать взгляд на интерфейсных элементах – шкале патронов или здоровья, кабине и т п. Это сильно минимизирует побочные эффекты. Кроме того, в первые дни идет адаптация к шлему – и у большей части людей, даже если и возникает морская болезнь, то она проходит уже на второй-третий сеанс работы с Oculus Rift. Если же эффект укачивания остается – попробуйте чуть приподнять шлем, чтобы между носом и им появилась совсем маленькая щель, через которую ваши глаза будут видеть комнату. В большинстве случаев этого будет достаточно для ускоренной адаптации.

Наушники, кстати, встроены в шлем вполне хорошие – звук полновесен и объемен и менять нам их не захотелось.

Эффект

После вышенаписанной критик возникает резонный вопрос – стоит ли игра свеч, или технология еще слишком сыра для коммерческого рынка? Однозначно стоит. Детские болезни у Oculus Rift есть и от них никуда не деться (а единственный конкурент на существующем рынке – HTC Vive имеет их еще больше). Но сыграв пять минут в Project Cars или посмотрев мультфильм Lost пути назад уже не будет. Виртуальная реальность захватит вас полностью и безоговорочно – навсегда.

Oculus Rift – смена коммуникационной парадигмы

Помните первый фильм, который вы посмотрели в кино? Это ощущение огромного экрана, темного зала – и действия там, такого реального и настоящего? Теперь забудьте обо всем этом – примерно как о карандашном наброске соснового леса против ощущения того, что обняли сосну и стоите рядом с ней. Представьте себе не кино – а мир вокруг вас. Где можно оглянуться назад, посмотреть в сторону. Прищуриться и рассмотреть мелочь под ногами. И понять взор и увидеть облака в небе. Реальный масштаб. Реальный мир. Вокруг вас. Объемный. Живой. Настоящий.

Простейший клип с пляжным волейболом способен поразить до глубины души – живые люди настоящего размера вокруг вас! Именно масштаб происходящего и изумляет больше всего. Когда вы видите робота из мультфильма Lost – а робот, на секундочку, размером с пятиэтажный дом – душа уходит в пятки. А теперь ощутите себя с винтовкой в руках, да в Антарктиде, да с толпами ктулху вокруг – каково (игра Edge of Nowhere)?

Так что, стоит игра свеч, стоит. VR пришел в нашу жизнь надолго – и уже точно не уйдет со сцены, а будет развиваться как отдельная ветка индустрии развлечений и коммуникаций. Как кино в эпоху театра, или компьютерные игры в эпоху кино.

Приложения

Кино и ролики можно смотреть как через бесплатные приложения из магазина Oculus Home, так и с использование Virtual Desktop (присутствует в Steam), а также другие программы. Основной каталог приложений Oculus Home содержит как массу технологических демо, так и игр – среди которых стоит отметить:
  • уже упомянутую Edge of Nowhere – приключение от третьего лица, не слишком длинное (похожее скорее на одну главу из Uncharted) – но впечатляющее;
  • Project Cars (Dirt Rally сильно проигрывает ему по эффекту) – безукоризненные гонки!
  • Lucky's Tale – банальный платформер, но в виртуальной реальности оторваться от него невозможно;
  • Eve: Valkyrie – по сути мультиплеерный dog fight – но какой!
  • Elite Dangerous – хардкорный космический симулятор, имеет не слишком хорошую адаптацию меню под VR (читаемость текста могла бы быть лучше) и требует мощного джойстика для полноценной работы – однако его масштаб явно стоит затраченных сил;
  • ADR1FT – приключение на космической станции а-ля «Гравитация» - не слишком щадящее ваш вестибулярный аппарат, но очень красивое.
В списке будет еще несколько десятков игр (не забудьте включить настройки их графики на Ultra – если позволяет ваша видеокарта, также с помощью Oculus SDK можно увеличить Pixels Per Display Pixel Override до 2x и еще улучшить картинку) – но не думайте, что на это все ограничится. Большинство вышедших или ранее выпущенных для РС игр можно запустить в Oculus через драйвер http://www.vorpx.com. И, надо сказать, это действительно здорово – скажем Fallout 4, обещанный в VR только в 2017 году, уже вполне играбелен! Единственные нарекания к работе VorpX могут касаться некорректного отображения интерфейса игры (например, по умолчанию в Bioshock Infinite вы получите индикаторы патронов и здоровья посредине экрана – а не по его краям) – но в большинстве случаев это исправляется настройками в .ini-файлах игр или в игровом меню самого VorpX’a). Хотите сыграть в Crysis 3 в VR – пожалуйста, хотите в Skyrim или в GTA 5 – тоже нет проблем. Вообще поле деятельности в VR получается и вправду огромное – любой проект может быть буквально на лету переведен в виртуальную реальность, косметической правки потребует лишь интерфейс. Так что аналогия с расцветом 3D-кино после выхода “Аватара” в 2009 и текущим отказом от его поддержки в ТВ не совсем корректна. Для того, чтобы снять фильм по качеству сравнимый с “Аватаром” требуются сотни миллионов долларов и тысячи человекочасов проектирования каждой сцены – именно поэтому за все семь лет мы помним только сам “Ававатар”, «Гравитацию», «Прогулку», да несколько мультиков в настоящем качественном 3D. А в случае с VR получается, что любой старый шутер можно на лету драйвером перевести в полноценную виртуальную реальность – при чем по качеству он будет не так уж и сильно отличаться от текущих ААА-проектов. Здорово, не правда ли?

Oculus Rift – смена коммуникационной парадигмы

Перспективы

Не следует думать, что перспективы VR связаны только с играми. На самом деле сейчас мы присутствуем при важнейшем процессе смены коммуникационной парадигмы человечества. Oculus Rift был приобретен Facebook’ом не только и не сколько для развития игр – они лишь фитиль, поджигающий это наше новое завтра. А завтра такое – для того, чтобы присутствовать на Олимпийских играх вам не потребуется ехать на них – место на трибуне станет доступно через шлем (или тогда уже легкие очки). Экскурсии по самым отдаленным местам планеты, живые видеозвонки – когда вы можете сесть рядом с собеседником (который на самом деле в нескольких тысячах километров от вас), увидеть всю гамму его эмоций и поговорить по душам. Невероятный простор для обучения, тренерства, медицины. Сохранение воспоминаний – скажем, хотите побывать на свадьбе ваших родителей? Всего не перечислишь.

Резюме

Oculus Rift является на сегодня лучшим устройством для работы с виртуальной реальностью. Больше добавить к этому нечего – разве что статистику 250 000 проданных устройств с весны 2016 г. Показатели HTC Vive скромнее – на уровне 100 000 шлемов. А от PlayStation VR ждут минимум 1 млн инсталляций уже в этом году. Лед тронулся, господа!

Плюсы:
  • реальный масштаб происходящего;
  • 100%-ый эффект присутствия;
  • гибкость в работе с внешними 3D-драйверами.
Минусы:
  • заметная пиксельная сетка, напоминающая эффект CRT-телевизора;
  • проводное подключение и отсутствие коррекции диоптрий;
  • малое количество ААА-игр на старте, нет контроллеров движения в комплекте.
Вердикт

Попробовав VR один раз отказаться от него будет очень сложно.

ТТХ

Тип - шлем виртуальной реальности
Дисплей - OLED, 2160x1200
Частота обновления, Гц – 90
Поле зрения, град. – 110
Камера для позиционирования - охват 360 градусов
Тип соединения - проводное, HDMI и 2хUSB 3.0
Длина кабеля, м – 4
Наушники – да
Микрофон – да
Коррекция межзрачкового интервала - да
Коррекция диоптрий – нет
Масса, г – 470
Цена в Москве – 55-65 тыс. руб.

Обсудить на форуме

http://forum.hiendgear.com/threads/oculus-rift.1325/

Читайте также

Copyright Hi-End Gear 2014—2016
Пользовательское соглашение
LiveInternet Рейтинг@Mail.ru Рейтинг@Mail.ru